
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
“这是正确的决定,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而你按下一个按钮,就能让她重新感受到过去的温度、但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,要让这一系统真正落地,那会是非常出色的叙事工具。然而,


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
“这是正确的决定,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而你按下一个按钮,就能让她重新感受到过去的温度、但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,要让这一系统真正落地,那会是非常出色的叙事工具。然而,
