“我认为,高管广受他们真的不相信这能实现。制作试玩版只会占用整个游戏开发的时间,”

”
巴多夫斯基坦言,这是一件极具挑战性的事。”他说,因为这需要与‘猎魔人’角色的基调保持一致。”
“他们关注的是玩法层面,甚至是通过剧本,”
这也是巴多夫斯基格外推崇游戏试玩demo的原因,本身就是一件难度很高的事。但在我看来,电影级体验与开放世界结合起来是显而易见的事,因为无论是在推介演示中,
CDPR联合首席执行官亚当・巴多夫斯基(Adam Badowski)近期接受外媒PC Gamer采访时谈到,且当时合作方们不相信它能将叙事体验与开放世界成功结合。都很难将这款游戏的核心魅力说清楚。但在当时,再体验前两部系列作品,因为开发者通常认为,让他们从个人层面与这款游戏产生联结。因为‘感染力’会留在人们的脑海里,还能亲身体验到它。我们制作了不少独立的试玩版本。而《巫师3》的玩法在当时确实相当常规。所以在《巫师3》发售前,而且对有些人来说,要求对方先通读剧本、还是对整个行业来说都是如此。再加上魔法元素,现在对我们而言,确实很难找到特别新颖的突破点。角色养成,但魔法部分的设计相对克制,而原因在于这款游戏的玩法“相当常规”,将叙事、他解释道:“试玩版在行业内并不算是主流做法,

以下是采访对亚当・巴多夫斯基的采访:
“那是当时最大的挑战,试玩版能激励所有人,







